Las nuevas realidades

El avance tecnológico hizo que el consumo del entretenimiento Multimedia & Audiovisual nos invite a incursionar en las experiencias inmersivas de la mano de los dispositivos de Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Realidad Mixta. ¿De qué se trata esta tendencia? ¿El futuro del entretenimiento está en manos de esta tecnología? ¿Existen otras aplicaciones? Los invito a un breve viaje sobre este apasionante mundo.

En busca de inmersión

La realidad virtual, la realidad aumentada, la realidad 360º y la realidad mixta ya van asentándose con mayor firmeza en nuestra sociedad pero en la industria del entretenimiento sólo se han dado los primeros pasos. Todo aún está en un largo proceso “de prueba beta” de “testeo”. Las empresas dedicadas al diseño de estos dispositivos apuestan al entretenimiento (películas inmersivas y videogames) y tienen muy buena aceptación,  pero estos dispositivos están ganando terreno en el ámbito educativo, los negocios y las industrias.

¿Qué es son las siglas VR, AR, MR y E360?

VR, significa Virtual Reality – “Realidad virtual”- y se denomina al entorno de escenarios u objetos de apariencia real generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en ese ámbito ficticio. Es decir estamos en otro mundo (Virtual) y dejamos de percibir el mundo real y además podemos desplazarnos. Esto es posible con Oculus, HTC Vive, Sony PSVR, etc.

AR o en español RA, en cambio, es la sigla que se refiere a “Realidad Aumentada” y es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, es decir mediante lentes se añade información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. MR o RM, es la sigla utilizada para hablar de “Realidad Mixta”, es decir, dispositivos que utilizan ambas técnicas. Cuando el mundo virtual se mezcla con el mundo real, digamos que es como si viésemos un Pokémon en nuestro living, esto ya es posible con varias APP de celulares,  Magic Leap y Hololens.

Por último, la tendencia más clara es la de 360 grados, donde uno puede sumergirse en una historia o la proyección de un ámbito específico de manera inmersiva, donde se puede transitar y mover hacia todos lados. Es una esfera que nos rodea pero no podemos desplazarnos, solo mirar con la cabeza arriba, abajo, izquierda, derecha. Ya existen portales para visualizar como Youtube 360º o Facebook 360º. Existe libertad de elección y movimiento para el usuario, rompiendo la ley del encuadre fijo ya decidido por quienes deciden una puesta de cámara.

Aplicaciones al entretenimiento

Hoy son muchas las aplicaciones, pero las más destacadas se refieren a los videogames donde el nivel de inmersión buscado es más amplio (con lentes y cascos de VR y AR, que siguen teniendo críticas por su incomodidad y logística de conexión). También vemos con el auge de la experiencia Imax, el 3D y 4D, la aparición de proyecciones “Full Dome”, que son experiencias audiovisuales en 360. En los museos ya podemos ver lentes de Realidad aumentada que suman información y experiencias virtuales al arte expuesto en galerías. Pero la realidad es que no son muchos los contenidos “ficcionales” en el mercado convencional y todo se debe a esta etapa de “prueba”, donde la experiencia de usuario (UX) tendrá el veredicto final.

Hacia una educación virtual

En cambio, el VR, AR y MR, comenzó de manera contundente a conquistar las aulas más que las salas de proyecciones. Según el informe Virtual Reality 101: “What you need to know about kids and VR”, realizado por la Common Sense Media y la Universidad de Stanford, indica que un 62% de los padres y madres consideran que la realidad virtual otorga excelentes experiencias educativas para sus hijos/as. Además, el 58% de los encuestados afirma que gracias a la realidad virtual, los jóvenes pueden hacer cosas que no podrían hacer mediante otros canales.

Inclusión educativa real

La realidad virtual en la formación profesional supone un gran avance en la inclusión de las personas con discapacidad dentro del sistema educativo. El Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital U-tad ha desarrollado el proyecto “CicerOn” que facilita el training mediante realidad virtual a estudiantes con Trastorno del Espectro Autista (TEA) para mejorar sus habilidades de expresión en público. Permite a los usuarios interactuar con avatares virtuales a través de técnicas de gamificación y dinámicas de juego en entornos no lúdicos”.

Revolución industrial 3.0

El futuro de estas tecnologías podemos afirmar que está en las fábricas.  Empresas como Boeing usan la realidad aumentada para facilitar la tarea de sus empleados, esto ha aumentado la productividad en un 40% y reducido el tiempo dedicado a la producción de cableado en un 25%. La empresa Ford emplea la realidad virtual (VR) para identificar y mejorar (gracias a MOCAP -captura de movimientos) las acciones que llevan a cabo los ingenieros en la planta de montaje con el objetivo de reducir los accidentes. El resultado ha sido una reducción del 70% en las lesiones de empleados.

Aplicaciones industriales

Los países que se están tomando más en serio la utilización de estas nuevas técnicas de asistencia a la producción son EEUU, Alemania, Japón, China y Francia.   Las empresas detectan cuatro áreas prioritarias de aplicación en la industria:

Diseño y ensamblaje. La RV y la RA pueden ser una herramienta eficaz para experimentar digitalmente el diseño y la operación de activos, así como para testear modelos antes de completar el diseño final.

Entrenamiento inmersivo. Estas tecnologías permiten sumergir al empleado en un entorno seguro y guiado en el que operar y tomar de decisiones de forma controlada. (Simuladores)

Inspección y control de calidad. Las tecnologías inmersivas facilitan una más rápida inspección de los componentes mediante la visualización superpuesta de información.

Reparación y mantenimiento. Tutoriales y manuales, ofrecer asistencia experta remota, visualizar componentes y funciones específicas saltándose barreras físicas y superponer en tiempo real imágenes con instrucciones sobre las piezas son algunas de las aplicaciones de estas tecnologías en materia de reparación y mantenimiento.

Aplicaciones en medicina

Como sucede en las industrias y grandes empresas, la capacitación en el área de la medicina moderna, es también un recurso que ya está establecido y tiene gran improtancia. La utilización de realidad aumentada para prácticas de cirugías complejas y también para la visualización de elementos dentro de la microbiología y la industria de los nano-robots para la salud.

La Argentina Virtual y aumentada

El futuro de estas tecnologías para el entretenimiento se hace esperar, pero mientras tanto podemos observar que dichas aplicaciones tecnológicas no son cosas del futuro, sino de un presente muy claro. En la región existen varias propuestas para la formación de disciplinas relacionadas al uso y diseño de VR, AR y MR. La Universidad Argentina de la empresa (UADE), grupos de alumnos de Multimedia realizan TP para proyectos con aplicaciones de VR, AR y MR. Un avance necesario, donde la capacitación en estos temas es la clave para el futuro de la producción.

Fuente: Diagonales

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